確かに自分の現在の戦術は引篭もりなのだよね。
意図してそうなったのではなくて、前に出ると負けてばっかりなので、
自然にそうなってしまったのだが。
何で引いて戦うのかなと考えてみると、以下のような要因が複合していると思われる。
1.GCBを始めたのは0079Ver1.007の頃だが、そのころは宙域でR2ザクで格闘戦を行うことが多かった。
JRザクとギリアムザクとアイナザクにグフ盾とザクマシ持たせて3機で駆け回るというかたち。
パイロットもそれぞれの専用パイを使うことが多かった。ちなみにギャビーザクは使わなかった。
パイロットの方を遂に最後まで引けなかったから。なぜかギャビーとシムスは出てくれなかったのだよね。
ザクマシンガンは豆鉄砲なので、ヒット&アウェイでひたすら斬るという戦術。
マシンガンは、カットとか機動低下狙いとかの支援兵器としての位置づけだった。
2.0079Ver2で赤撃ちに転向した。
0079Ver2(ポケ戦等追加)で格闘の命中率が調整されて当たらなくなった。
艦長補正と適性合わせである程度までカバーはできたが、当たりにくくなっているのは確かなので、
格闘中心の戦法には限界を感じていた。そんなときに、対戦で「グフ+ガトフル+3ガト」の赤射撃に大ダメージを食らった。確か13Hitで700くらい。で、「赤撃ちって凄い」と思って、赤撃ちに転向する。グフ+ガトフル+3ガトとかザク改+ショットガン+3ガトなどを好んで使用していた。
戦術も、機動力よりも火力重視になる。火力と命中率を両立させやすい機体ということで、グフから一層ザク改に傾斜。
動き回る機動力がない機体になるので、 射撃範囲を展開しておいて、相手機体を面で追い込むというアプローチ。
弾切れと盾割れ後放置が怖いので、攻撃していない機体はひたすら補給という形に変わってくる。
極端な話、弾丸が常に満タンでないと怖いので、攻撃場所と母艦を往復しているわけだ。
3.0083Ver1で機動力を捨てた。
一人用は任意の戦場を選べるようになった。全国対戦は4箇所の中から選択式。
苦手な戦場へは行かなくても済むかたちになった(対戦戦場が全て苦手な場所なら一人用へ退避できる)。
結果、水場へは行かなくなった。で、遮蔽物の少ない場所を好むようになってきた。
最初のうち、新レアを殆どひけなかったので、ジオンはアプIIIやザク改、連邦はジムカスや犬スナが主力だった。
GP系に追いつける機動力がないので、射程&火力で勝負する形になる。
裏に廻られれば、以後は相手の無双状態になってしまうから、壁を背にしてみる。
結果、自陣貼り付きの射撃中心の戦い方になるわけで。
犬スナやザク改で、相手の裏を取る戦い方なんて、自分には無理だからねえ。
世の中には旧ザクでガーベラとクロスファイトをこなす人もいるわけだけど。
自分は、GP系使ってもそういう戦い方は出来ないから。
4.0083両雄激突
基本的に変わってないけど、火力インフレで一撃必殺なので、盾が割れたらまず補給、というわけでますます母艦から離れられなくなる。
昔は艦長補正の最優先項目は命中で考えていたけど、今は補給で考えているな、そういえば。
2枚盾は延命のための有効手段だけど、盾補給の仕様の関係で「2枚割られてから補給」ではなくて「1枚割られたらこまめに補給」という形になるのでやっぱり母艦から離れられない。
ゲームにおいて引篭りに至るパターンとしては、こんな感じである。
1)基本戦術
開幕時に長距離兵器で攻撃する。撃った機体は後退して、次の機体と入れ替わる。
デッキの構成は、遠中近のいわゆるバランス編成を基本としていて、基本戦術が釣り野伏りなわけだ。
長距離砲で相手をチクチクと撃って、相手が前に出てきたところを他の機体で迎撃する。
相手が出てこない場合には、出てくるまで長距離で撃つ。
出てこない場合に他の機体も前に出して崩して突っ込むことを覚えれば多少はマシになるのかね。
2)相手に押し込まれる
普通のパターン。釣瓶で攻撃している間に、戦線がどんどん下がってくる。
根本原因は、射撃する場所と母艦の間を1アクションで移動しているからとも言える。
つまり、戦線を張れる場所が、母艦から1ダッシュの範囲なのだな。
結果、どんどん押し込まれて母艦周辺で揉みあう形になる。
3)攻められない
相手が、長距離大火力デッキの場合にこうなる。
例えば、アプIIIとかガンキャとかマドロックとか狙撃ライフル持ちが複数いるとか、ガンキャ×3とかゲルキャ×3とかの場合。
突っ込んで行っても、盾1枚だと一回の攻撃で蒸発するのが目に見えているので、突っ込めない。
とりあえず、長距離砲で揺さぶって崩れを待つしかないわけで。
4)攻めてみて逃げ帰る
やっぱり長距離系デッキ。何とかしてみようかと思って試しに突っ込んでみるが、突っ込むまでに盾を割られて
1回攻撃して引き上げてくるかたちになる。
立ち回りで何とかなるという意見もあるかもしれないが、自分には無理。
フェイントとロック切りが出来ないのだよね。だから、盾で受けて、ラグの間に肉薄という戦い方しかできない。
盾がなくなれば即死なわけだ。
5)負け濃厚で攻める気力がなくなる
母艦落ち、残り1機、相手は全機健在とかいう状態になると、玉砕するよりは時間まで粘って完敗回避しようという気分になるわけで。
そうなると半分捨てゲー状態で、隅っこでボーっとしている。
どういう戦術が理想なのかね。
性格的に、母艦粘着とかやる気はないし、ガン攻めは自爆してしまうので、向いてない。
母艦を動かすのが下手なので、動かすと明後日の方向へ流れていってしまう。
ついでに、目印がないと補給がうまく行かない。
こういう患者に対する処方箋ってあるだろうか。
ついでに、捨てゲーする心理についても考察。
基本的には望ましくないことではあるが、捨てるときは捨てる。
こういうときは気分が荒れてるので正論を聞く耳を持てない状態になっている。
1)同じ日に複数回マッチングして、相手する気が起きない場合。母艦粘着とかテンプレデッキとか、腕の差がありすぎて歯が立たないとか。
2)序盤で圧倒的な差がついて、逆転を諦めた場合。
せめて一矢報いたいとあがく場合もあるが、腕の差がありすぎたり、
相手の戦術が母艦粘着とか隊長伏兵新ハモンだったりとか当日のプレイ数が多くて疲れていたりとかで、気持ちが萎えていると捨てる。




